摘要

本研究报告旨在对暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)旗下数字卡牌游戏《炉石传说》(Hearthstone)中“酒馆战棋”(Battlegrounds)模式的诞生、开发历程、战略决策背景及其对游戏生态的长远影响进行详尽的史实重构与分析。2019年,面对“自走棋”(Auto Battler)品类的爆发式增长以及《炉石传说》本体步入生命周期中段所面临的用户增长瓶颈,暴雪采取了兼具防御性与开创性的战略举措。

本报告基于大量一手开发者访谈、财报数据、补丁日志及行业分析资料,揭示了该模式如何从一个原本设计为“乱斗模式”的实验性原型,迅速迭代为承载游戏半壁江山的第二支柱。报告重点探讨了暴雪选择“客户端内置”而非“独立应用”的决策逻辑、为了降低挫败感而确立的差异化设计哲学、公共卡池机制的博弈深度,以及在商业化变现与技术债务之间的长期拉锯。此外,报告还特别关注了该模式在中国市场的独特生态位及其在全球电竞体系中的演变。


第一章:2019年的战略版图与危机意识

1.1 行业背景:“自走棋”元年的军备竞赛

要深刻理解“酒馆战棋”诞生的必然性与紧迫性,必须首先将其置于2019年全球游戏行业的宏观背景下进行审视。2019年被业界普遍定义为“自走棋元年”。年初,巨鸟多多工作室(Drodo Studio)基于《Dota 2》游廊开发的自定义地图《刀塔自走棋》(Dota Auto Chess)横空出世,迅速成为现象级爆款,其订阅用户数在短短数月内突破800万大关

这一新兴品类的崛起并非偶然,它精准地击中了MOBA(多人在线战术竞技)玩家与策略游戏玩家之间的痛点:既保留了深度的英雄池与技能组合策略,又剥离了高强度的即时操作要求(APM),代之以麻将式的凑牌快感与公共卡池的心理博弈。这一模式的成功迅速在行业内引发了一场争夺品类定义权的“军备竞赛”。

Valve迅速做出了反应,在收购未果后推出了独立游戏《Dota Underlords》;Riot Games则展现了极高的敏捷性,迅速在《英雄联盟》客户端内集成了《云顶之弈》(Teamfight Tactics, TFT),并凭借庞大的用户基数迅速占据了市场主导地位 。对于暴雪娱乐而言,这不仅是一个市场机会的丧失风险,更是一个直接的防御性威胁——如果不在此赛道布局,其核心策略游戏用户群极有可能流失向竞品。

1.2 《炉石传说》的生命周期与内部挑战

与此同时,2019年的《炉石传说》正处于其产品生命周期的关键转折点。自2014年正式上线以来,游戏已经运营了五个年头。尽管“巨龙降临”(Descent of Dragons)等扩展包依然保持着内容更新,通过引入“迦拉克隆”等新机制试图维持构筑模式(Constructed)的新鲜感,但一些深层次的结构性问题开始浮现:

  1. 用户获取与留存的边际效益递减:随着卡池深度的增加,新玩家进入标准模式(Standard)或狂野模式(Wild)的门槛日益提高,不仅是金钱成本(拥有成本),还包括学习成本。

  2. 玩法循环的疲劳感:老玩家对于“版本发布-组建Meta套牌-天梯冲分-环境固化-等待新版本”的循环产生了审美疲劳。Activision Blizzard的财报暗示,虽然核心收入依然稳健,但用户参与度(Engagement)需要新的刺激点

  3. 碎片化时间的竞争:移动端游戏市场的竞争加剧,玩家对于单局时长更短、挫败感更低、随机性更强的游戏体验需求增加。

在这一背景下,开发团队Team 5面临着双重压力:既要应对外部“自走棋”的虹吸效应,又要解决内部用户活跃度的瓶颈。根据行业分析,暴雪此时急需一个能够利用现有资产快速上线、且能大幅提升用户在线时长的“高留存”模式。

 

第二章:从原型到成型——开发秘辛与路径选择

2.1 起源:Conor Kou的乱斗实验

与外界普遍猜测的“高层战略指派”略有不同,“酒馆战棋”的雏形实际上源自开发团队内部自下而上的创新探索。根据资深游戏设计师Mike Donais和助理游戏设计师Conor Kou的详细访谈记录,该模式的起点可以追溯到2019年2月的一个乱斗模式(Tavern Brawl)原型

当时,Conor Kou受到自走棋玩法的启发,开始尝试在炉石的框架内构建一个自动战斗的乱斗规则。值得注意的是,这个最初的原型与现在的成品存在巨大差异:

  • 1v1对战模式:最早的设计并非现今标志性的8人混战,而是基于炉石传统架构的1v1对战。

  • 笨重的交互逻辑:由于炉石底层引擎是为卡牌打出设计的,早期原型中所有的操作——购买随从、出售随从、调整站位——都是通过打出“手牌”来实现的。例如,玩家手里会有一张名为“向左移动随从”的法术卡,必须打出它才能调整场上怪物的站位。这与《卡拉赞之夜》冒险模式中的象棋关卡机制颇为相似,体验非常缓慢且繁琐

尽管操作层面存在诸多不便,但这一原型在Team 5办公室内部测试时引发了轰动。开发人员发现,这种专注于随从成长、阵容构建而无需关注法力曲线和手牌管理的玩法具有极高的重玩性。这种积极的内部反馈("Something was there")促使团队决定将其从一个临时的乱斗活动升级为永久的游戏模式,并投入更多资源进行迭代

2.2 战略抉择:独立应用还是内置模式?

在确立了开发方向后,暴雪面临一个关乎产品命运的重大战略抉择:是像Valve那样开发一款独立的《炉石自走棋》APP,还是将其作为《炉石传说》客户端内的一个新模式?

业界对于这一问题有两种截然不同的解法:

  1. 独立APP路径(如《Dota Underlords》):优势在于可以脱离原游戏的引擎限制,专门为自走棋优化UI和性能;劣势在于需要重新获取用户,且开发周期较长。

  2. 内置路径(如《云顶之弈》):优势在于直接复用庞大的存量用户,导流成本极低;劣势在于受限于老旧引擎,可能面临性能瓶颈。

暴雪最终选择了内置路径。这一决策基于以下几点核心考量:

  • 开发速度与资产复用:Mike Donais指出,团队希望尽快让玩家玩到这一模式。利用《炉石传说》现有的Unity引擎、数千张卡牌的美术资源(模型、原画、音效)、关键词系统(圣盾、剧毒、亡语),团队得以在短短6-8个月内完成从立项到上线的全过程。如果从零开发新引擎,至少需要1-2年,届时市场红利可能已耗尽

  • 生态互补与流量漏斗:将战棋置于客户端内,可以直接利用《炉石传说》当时数千万的注册用户基础。战棋的高活跃度可以反哺构筑模式,让玩家在“天梯打累了”之后无需切换APP就能无缝切换到休闲的战棋模式,极大地提高了用户在暴雪战网生态内的停留时长(Time Spent)。

  • 人员配置:根据披露,当时战棋的开发并非由一个庞大的独立团队负责,而是由卡牌设计团队分拨出的人力兼职完成。直到后来模式大获成功,才逐渐形成了由Mike Donais和Dean Ayala等人领导的专属开发小组

2.3 迭代与定型:从乱斗到8人对战

从2019年3月正式组建团队到11月上线,游戏经历了剧烈的迭代。其中最大的改变是将1v1模式扩展为8人对战

  • 打破常规:炉石传说的底层代码一直是为两个玩家设计的。实现8人同局对战在技术上是一个巨大的挑战,需要重写大量的匹配和即时通信逻辑。

  • UI重构:为了适应买卖随从的操作,团队开发了全新的酒馆界面,引入了“铸币”(Gold)系统代替法力水晶,并设计了著名的NPC“调酒师鲍勃”(Bartender Bob),使其成为连接玩家情感的核心纽带。


第三章:设计哲学与核心机制解析

3.1 差异化哲学:“不那么令人沮丧”的自走棋

在“自走棋”泛滥的市场环境中,暴雪必须确立《酒馆战棋》的独特身份。开发团队明确了区别于《刀塔自走棋》和《云顶之弈》的核心设计哲学,即简化降低挫败感

根据设计师Conor Kou的访谈,他们希望制作一个“不那么令人感到被碾压”(didn't feel as pulverizing/polarizing)的模式

  • 去除复杂经济系统:取消了传统自走棋中的“存款利息”机制,玩家不需要为了吃利息而刻意存钱,鼓励玩家“有钱就花”,让战斗节奏更快、更具进攻性。

  • 简化装备系统:不同于竞品复杂的装备合成表,酒馆战棋早期完全摒弃了装备系统(虽然通过卡牌Buff实现了类似效果),降低了记忆成本。

  • “前四即胜利”:官方在UI和奖励机制上反复强化“前四名即算胜利”的概念。即便没有拿到第一名(吃鸡),只要进入前四名就能获得MMR(匹配等级)的提升。这一心理暗示极大地缓解了玩家在8人混战中的挫败感。

3.2 深度博弈:公共卡池(Shared Pool)机制

尽管外表看起来休闲,但酒馆战棋保留了自走棋品类最核心的硬核博弈机制——公共卡池 。这一机制的引入,使得游戏从单纯的“运气游戏”转变为“概率管理与博弈游戏”。

  • 有限资源:与构筑模式卡牌数量无限不同,战棋中的每张随从卡在服务器端都有固定的总数。例如,6星卡在早期版本中每种只有6张,1星卡有18张。

  • 博弈逻辑(Hate Drafting):这意味着如果一名玩家购买了核心卡牌(如当时的“熊妈妈”),其他玩家搜到该卡牌的概率就会物理性降低。这鼓励高水平玩家观察对手阵容,进行战略性的“卡牌截断”。

  • 动态流动:当玩家出售随从或因战败出局时,其所持有的随从会立即洗回公共卡池。这一细节导致了战局中期的动态变化——某家持有大量鱼人牌的玩家出局后,卡池中会瞬间充斥着他释放出的鱼人牌,其他玩家搜到鱼人的概率会突然提升。

3.3 战斗与伤害公式的取舍

酒馆战棋沿用了炉石传统的“攻击力/生命值”交换机制,这让老玩家几乎没有学习门槛。但在伤害计算上,团队设计了一套独特的公式:伤害 = 酒馆等级 + 存活随从星级之和

这一公式在早期引发了大量争议,因为它导致了中后期极高的“暴毙率”。一个拥有大量高星级衍生物的玩家可能在一回合内打出30+的伤害,直接带走满血对手。尽管团队多次微调,但这种“快速死亡”的节奏也被认为是适应移动端碎片化体验的一种妥协。


第四章:2019暴雪嘉年华的惊艳亮相与早期版本

4.1 嘉年华上的“重磅炸弹”

2019年11月1日的暴雪嘉年华(BlizzCon 2019)成为了酒馆战棋的正式亮相舞台。虽然当年的主舞台焦点集中在《暗黑破坏神4》和《守望先锋2》的公布上,但对于炉石玩家而言,酒馆战棋的发布无疑是最具即时冲击力的消息

  • 发布策略:暴雪采取了极具侵略性的发布节奏——11月5日针对预购“巨龙降临”扩展包的玩家和嘉年华虚拟门票持有者开启抢先体验,11月12日即开启全面公测。这种“发布即玩”的策略极大地利用了嘉年华的热度,瞬间引爆了直播平台。

  • Beta标签的深意:值得注意的是,官方特意为该模式打上了显著的“Beta”标签。根据Dean Ayala的采访 ,这是因为团队深知功能尚不完善(例如缺乏详细的数据统计面板、好友系统不完善、甚至缺少专门的奖励系统),但为了抢占市场先机,决定“先上线,后完善”。这个Beta标签在随后很长一段时间内成为了团队快速迭代、频繁调整平衡性的“护身符”。

4.2 早期Meta:“梦魇融合怪”的统治与移除

酒馆战棋上线初期的版本环境(Meta)极其单纯,但也极其失衡。这一时期的标志性符号就是一张名为**梦魇融合怪(Nightmare Amalgam)**的2星随从

  • 设计失误:梦魇融合怪拥有3/4的身材(在2星随从里属于优质),更重要的是它拥有“全部种族”标签。这意味着它可以接受所有种族的Buff——机械的磁力、鱼人的剧毒、野兽的亡语。

  • “光牙”流派:当时的5星核心卡“光牙执行者”能在回合结束时给每个种族的一个随从+2/+2。配合融合怪,玩家可以轻松造出一个身材巨大、带有圣盾剧毒嘲讽的“怪物”。这导致游戏变成了“找融合怪”的游戏,谁先找到谁就能锁定胜局。

  • 历史性的一刀:面对这一失控的局面,暴雪并未选择微调数值,而是在2019年12月19日(补丁16.0.5)做出了一个历史性的决定——直接将梦魇融合怪从酒馆战棋的卡池中移除 。这是战棋历史上第一次直接删除核心卡牌,确立了开发团队“大刀阔斧”的平衡性调整风格,也标志着战棋进入了更注重种族特性组合而非单一强卡堆砌的“后融合怪时代”。

 

 

第五章:技术架构的挑战与移动端瓶颈

尽管酒馆战棋取得了巨大的商业成功,但其依附于《炉石传说》老旧客户端的技术架构也带来了长期的隐患,这一点在移动端表现得尤为明显。

5.1 交互逻辑的冲突与技术债

《炉石传说》的底层架构最初是为慢节奏的回合制卡牌对战设计的,强调“出牌-动画表演-结算”的线性流程。然而,酒馆战棋——尤其是后来的“电表倒转”海盗流或元素流——要求玩家在极短的限时内(通常为60-100秒)进行极高频的操作(购买、出售、刷新、冻结)。

这种玩法的错位导致了严重的动画堆叠问题。每一张卡牌的打出、Buff的触发都需要播放动画,且这些动画在早期版本中是无法跳过或加速的。这直接限制了高水平玩家的操作上限(APM),导致了很多“本来能赢但时间不够”的挫败场景。

5.2 “拔线”文化的诞生

面对动画时长的技术瓶颈,玩家社区展现了惊人的适应力,发明了**“拔线”(Disconnect exploit)**技巧。

  • 原理:玩家发现,如果强制断开网络连接然后重连,客户端会跳过繁琐的战斗动画,直接进入下一轮的购买阶段。这能为玩家争取到额外的30-60秒操作时间。

  • 影响:这一技巧在“霍格船长”海盗流等需要大量操作的流派中几乎成为了必备技能,甚至在很长一段时间内被官方默许。这反映了游戏设计需求与技术实现能力之间的巨大鸿沟。

5.3 移动端的性能噩梦

2019年至2020年期间,移动端(特别是低端安卓设备和旧款iPhone)的用户体验面临严峻挑战

  • 内存压力:客户端需要同时模拟并存储8个玩家的棋盘状态和大量独特的棋子模型,这对手机内存提出了极高要求。

  • 发热与闪退:高强度的运算导致设备发热严重,频繁的闪退成为了移动端玩家的噩梦。直到今天,尽管经过多次优化,移动端的APM上限依然显著低于PC端,这在某种程度上造成了竞技的不公平性。


第六章:商业化探索与经济系统的重构

作为一款免费模式(Free-to-Play),酒馆战棋的商业化之路经历了从“良心福利”到“强制付费”的艰难转型。

6.1 初期:卡包捆绑与“最良心模式”

酒馆战棋上线之初被玩家誉为“暴雪最良心的模式”。因为它完全免费,且没有任何影响数值的付费点。唯一的特权功能是“英雄三选一”(默认为二选一)以及一些表情包。

为了解锁这一特权,玩家只需要获取最新扩展包的卡包达到一定数量(如20包)。关键在于,这些卡包可以通过游戏内金币购买,因此对于长期玩构筑的玩家来说,战棋的特权几乎是白送的。这一策略在初期极大地降低了门槛,吸引了海量流量

6.2 中期:战棋礼遇(Perks)与金币回收

随着战棋玩家群体的日益壮大,暴雪发现了一个尴尬的问题:大量玩家只玩战棋,完全不玩构筑,也不购买卡包。这意味着这部分高活跃用户无法转化为收入,甚至还在消耗服务器成本。

于是,暴雪推出了独立的**“战棋礼遇”(Battlegrounds Perks)**。玩家可以使用2000-2500金币或真金白银购买。礼遇包含了“英雄四选一”、数据统计面板和表情。这一阶段,金币依然是可选支付方式,被视为回收老玩家囤积金币的一种手段

6.3 后期:符文石改革与P2W争议

2022年,暴雪推进了更激进的商业化改革,推出了**“符文石”(Runestones)**和全新的赛季通行证(Battle Bash)系统

  • 变革:购买战棋礼遇不再支持金币支付,必须使用充值获得的符文石。

  • 争议:这意味着如果不付费,非RMB玩家将永远只能“二选一”。由于战棋英雄之间存在显著的强度差异(Tier 1英雄与Tier 4英雄胜率差距巨大),多两个选项在客观上提高了胜率。这一举措在社区引发了关于“Pay to Win”(花钱买胜利)的激烈争论,但也标志着酒馆战棋作为一个独立盈利项目的成熟


第七章:中国市场的特殊生态与数据回响

在酒馆战棋的全球版图中,中国市场占据了极其特殊且举足轻重的地位。

7.1 直播文化的催化剂

在中国,酒馆战棋的火爆程度在某种程度上甚至超越了标准模式。这主要得益于直播文化的推波助澜。

  • 头部主播转型:像衣锦夜行(Yiyin)、啦啦啦、涛妹、王师傅等炉石头部主播,在战棋推出后迅速转型或兼修该模式。战棋的“节目效果”极佳——随机性带来的大起大落、主播的“伏笔”操作、以及与弹幕的互动性,使其成为完美的直播游戏。

  • “整活”文化的发源地:中国玩家社区对游戏机制的挖掘极深。著名的“整活”玩法(利用卡德加+布莱恩·铜须+断线重连,在一回合内刷出大量三连奖励)最早便是在中国的高分段和直播中流行开来,甚至反向输出影响了全球的玩法Meta。

7.2 活跃度数据的支撑

尽管暴雪官方很少单独披露地区数据,但从侧面数据可以窥见中国市场的庞大体量。

  • 2020年里程碑:根据官方统计,2020年《炉石传说》全球活跃玩家达到2350万,其中战棋模式贡献了惊人的6.69亿小时游戏时长 。网易在后续的财报和复服报告中也多次提到,炉石在中国区的日活跃用户(DAU)在战棋推出后实现了显著增长,成为支撑游戏后期的核心支柱。

  • Lobby Legends的表现:在暴雪举办的官方赛事“战场传奇”(Lobby Legends)中,中国选手表现出了极强的统治力,多次包揽冠亚军,进一步印证了该地区玩家基数之大、竞技水平之高

 

 

第八章:结论——从战术防御到战略支柱

回顾2019年暴雪决定加入酒馆战棋模式的那一刻,这无疑是《炉石传说》十年运营史上最重要、最成功的决策之一。

这一决策最初带有强烈的防御性色彩——为了抵御《刀塔自走棋》和《云顶之弈》对策略游戏市场的蚕食。然而,通过巧妙的“内置”策略、差异化的“低挫败感”设计以及对魔兽IP资产的高效复用,酒馆战棋不仅成功守住了阵地,更完成了自我进化。

它永久地改变了《炉石传说》的产品形态,使其从一个单一的集换式卡牌游戏(CCG)演变成了一个包含构筑、战棋、佣兵(尽管后者未获成功)的综合性策略游戏平台。对于许多玩家而言,炉石启动器已经实质上变成了“酒馆战棋启动器”。尽管面临移动端技术债和商业化平衡的长期挑战,酒馆战棋依然是暴雪近年来在“服务型游戏”(Live Service Game)领域最成功的案例之一,证明了即使是老牌游戏,通过敏锐的市场洞察和果断的执行力,依然能够焕发第二春。